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想要进攻韩国的国产游戏,不止《原神》

作者|乌塔

作者:钱松育
颁布功夫:2026-06-02 15:56:46
阅读量:93

想要进攻韩国的国产游戏,不止《原神》

作者|乌塔

编纂|李幼天

提到韩国游戏市场,或许大部门人的第一反映会是“电竞大国” 。

这一认知并非无据可依,依附T1战队斩获英雄同盟国际赛事三连冠的亮眼成就、电竞选手偶像化的成熟运营模式、全民遍及的网吧生态以及常态化的线下电较量事,韩国构筑起了享誉全球的电竞产业系统 。

盛名之下,其实难副 。近两年,韩国电竞行业赛事奖金持续收缩,起头积极追求出海突破,逐步将赛事、活动布局拓展至中国港澳、越南等海表地域 。这一布局动向,性质上折射出韩国传统端游、电竞本土生态增长见顶、贸易化吸金能力承压的行衣阀境 。

而与传统电竞、端游市场的疲软态势形成鲜明对比,韩国手游产业正迎来高速发展期 ;ㄉ枋┑谋榧啊⒍远嘣娣ǖ男枰蜕缃豢是,让年轻玩家集中涌入赛路,疫情期间韩国市场手游内购收入达到顶峰55亿美元,固然2022年有所回落,但之后一向在逐年增长 。

韩国市场也因而,在成为手游出海的必争之地 。

2025年5月起,韩国利用商店One Store正式上线"One Play Game"服务,通过腾讯微信幼游戏引入经过验证的国产幼游戏 。

One Store背靠SKT、KT、LG U+这韩国三大运营商,以及韩国最大的搜索引擎和门户网站Naver 。坐拥本土顶级流量与渠路资源,市场渗入基础扎实 。

更值得关注的是,One Store具备凸起的用户质量与贸易化优势 。2025年上半年,韩国市场Top 50高收入游戏中One Store买卖额占比达49.2%;同期对比,One Store用户均匀消费金额(ARPPU)达到了是Google Play的5倍 。

这意味着,One Store提供的,是绝对的优质用户 。

与此同时,平台的政策盈利进一步降低了开发者入局门槛 。One Store对首批入驻的幼游戏出台超低费率政策,综合费率(含PG支付手续费)仅为8%,相较于谷歌、苹果利用商店30%的传统分成比例,大幅压缩了渠路成本,最大限度保险了游戏开发者的利润空间 。

用户保险、利润保险再加上腾讯的平台保险,国产幼游戏出海韩国的海潮,似乎已经到来 。

韩国人,到底喜欢什么游戏?

谈到韩国人的游戏爱好,似乎始终绕不外两个字——“色情”

十多年前,韩国Nexon旗下网游《洛奇英雄传》就推出了“战斗爆衣”系统和内衣时装 。其造作组曾泄漏,游戏内的销量甚至让他们萌生过开一家《洛奇英雄传》实体内衣店的设法 。

近两年,韩国游戏的色情更“杰出” 。

CodeCat开发的RPG《忘却之剑》凭借“爆衣”的主题玩法在大陆登顶畅销榜 。

19禁乙游《What in hell is bad?》,不仅极端强调露肤度和肌肉上,还出现了“男性喷乳”的超前“媚女”设定 。

被欧美媒体报复物化女性的《剑星》,截至2026年1月15日全球总销量已突破610万份,其中PC版销量约240万份 。

Netmarble(网石)打磨多年的《魔御:STAR DIVE》,把研发重心极大地倾斜在视觉阐发,毫无顾及地融入软色情元素 。

固然色情成为标签,但一个不成回避的问题是,韩国本土受多真的吃这一套吗?

答案或许不愿定 。

2020年前后,韩国最热点的手游毫无疑难是《PUBG MOBLIE》 。

17年时,大三的安安已经在首尔做过一年互换生,她明显地记得,其时周围玩手游的可谓是极少数,国产手游更是杳无消息 。

“其时我在玩《阴阳师》,匹配到的人是去韩国游览的国内留学生 。我们还是老乡 。”

但在20年再次落地韩国,筹备开启钻研生生涯时,安安习惯性地询问旧交,在各个咖啡厅和论坛寻找可能融入社群的蹊径,得到的答案都是,“试试打《PUBG MOBLIE》” 。

她通常选择在韩区匹配,“队友险些都是韩国人,不仅能谈天社交还能练说话,我的韩语就是在那段功夫变得相当local的” 。安安的室友甚至在游戏里找到了固定搭档,一位韩国年下男 。安安已经和他们排过一次,不外到最后还是选择了独行 。原因是,那场游戏里“怒那”(韩语“姐姐”的意思)含量过高,“我有点胆怯” 。

她通知霞光社,院里的前辈也都在玩,还会在公共课上给她们展示进建成就 。“你懂吗,他们兴冲冲地走到你刻下,郑重其事地说出一连串脏话的排场,真的很震撼 。”

而查阅2024至2026年韩国游戏畅销榜top10,SLG品类越发强势,体育、RPG和休闲类紧随其后,组成了韩国市场的TOP4赛路 。

其中作为韩国国民手游的《天堂M》,性命周期已经有近十年 。这种长情背后是,韩国最早爆火的“国民级”网游IP承载着的,韩国人不成割舍的高慢 。2017年,WiseApp的数据就显示,51%的《天堂M》玩家春秋处在30代,19%的用户为40代 。

而承载“色情”标签较多的二游(二次元游戏),更多是声量的担任 。

事实上,和国内的“谷子经济”概想鼓起一样,这两年二次元和“萌”文化在韩国的浓度也越来愈高 。年轻人荟萃的弘大地铁站,时时被各类二游宣传萦绕,弘大地标构筑AK Plaza,在两年的功夫内经历了一场彻底的“二次元刷新” 。

除了五楼原有的Animate、漫画咖啡厅和海贼草帽屋,如今AK Plaza的一至五楼已经被分歧类型的二次元店铺填满,蕴含但不限于一楼不按时出现的快闪、始终人满为患的扭蛋店、日式家庭装建的同人手作店 。Animate门口赫然高耸着大尺度的宣传照墙和隔壁一层楼的“扭蛋王国”,更是成为了无数年轻人的周末打卡地 。

笔者拍摄

但正如排行榜显示,二游在畅销榜的数据并不算惊艳,仅从数据来看,韩国市场依然对RPG和SLG更为偏心 。而由于2025年韩国市场二游收入钟锥崩坏:星穹铁路》《原神》《绝区零》〖潮》的高位存在感,大部门二游在出现时,总是会被打上“类原神”的标签 。

“当然,明星们对二游尤其是中国二游的酷爱,也的确刺激了一部门玩家的涌入 。”安安感伤路 。

幼游戏突破韩国,可行吗?

那么回到当下,被扎堆押宝的国产幼游戏,会被韩国市场所接受吗?

事实上,早在几年前,幼游戏出口韩国市场就已经有了成功案例 。

2012年,4399就成立了4399Korea公司,专一海表投资 。13年,4399靠集换式卡游《?????(江湖英雄传)》在韩国市场幼试牛刀后,迎来了出海的鼎盛期 。24年,4399推出的〖险大作战》,在海表更生为末日题材的《菇勇者传说》,仅上半年就狂揽3.7亿美元的收入,成为韩国本土最吸金的游戏之一 。

只不外其时的《菇勇者传说》或者说幼游戏,固然靠着“唯告白收入”躲避掉“版号门槛”,成为了中幼开发者的蜜饯,但仅靠着休闲养成的玩法,很难维持住持久热度 。

时过境迁,幼游戏固然依然常和粗造滥造、消消乐、超休闲等一系列标签挂钩,但幼游戏平台已经承载了大量中重杜孜戏,从前僻静的SLG也凭借玩法嫁接跑出了不再旷日持久的爆款 。

譬如韩国厂商Gravity就在国内以幼游戏大局上线了HTML5版搁置类MMORPG《瑶池传说:破晓》,Webzen的《事业》系列也在通过幼游戏大局提供服务 。

国产幼游戏出海一个最典型的案例就是《无尽冬日》(Whiteout Survival,别名《寒霜启迪录》) 。Sensor Tower数据显示,《Whiteout Survival》的次留达到了42%,月留存达到了8% 。

这款游戏轻巧地将SLG和休闲养成结合,玩家既能够在前期享受仿照经营、塔防玩法,依附单一的资源采集急剧升级、自由社交,尽可能保障低氪履历和一连玩家留存,也能够在后期享受重度SLG玩法 。

从数据来看,这类玩法不仅适应韩国玩家的爱好,加重的社交属性也适应韩国社会的需要 。以《Whiteout Survival》为代表的幼游戏在韩国市场的持续霸榜,彻底突破了从前“唯精品出海成功”的论调,也给国产幼游戏出海的经验和灵感 。

微信幼游戏产品总监李卿曾在论坛泄漏,由于成功的案例越来越多,加上“微信提供了基建社交”的行业认知已经成型,今年有更多的开发者在立项 SLG,题材涵盖的类型也越来越多样,整个品类发展的态势是比力好的 。

能够说,国产幼游戏出海韩国,已经从“试探期”走进了 “发作期” 。

中国游戏厂商的幼韩“割据」亟

其实,国产游戏对于韩国市场的野心似乎早早就显露 。

被称作是韩国游戏市场的三大巨头“3N”之一的Nexon,手握《地下城与勇士》(DNF)、冒险岛(MapleStory)和《泡泡马丁车》,在2025年整年营收4751亿日元(合人民币约206亿元) 。

而对于这样的Nexon,腾讯早就伸出了橄榄枝 。

2019年,腾讯入围收购韩国游戏公司Nexon的竞标者,与Kakao、Netmarble、KKR一起角逐 。据韩国《经济日报》,这笔买卖规模最高可达133亿美元(约合人民币892亿元) 。

只不外这场声势浩大的竞争,最后因吩扃悄无声息地实现——其时Nexon首创人金正宙的进展估值为110亿美元,但市场估值仅为约70亿美元 。

去年6月,“腾讯打算以150亿美元收购韩国最大的游戏公司Nexon”的新闻再次传出,若成功收购,这将成为腾讯以86亿美元收购Supercell后最大游戏收购案,也是足以重塑亚洲游戏格局的一步 。不外后续腾讯颁布官方申明,否定了有关传言 。

除此之表,2014年,腾讯还向“3N”之一Netmarble投资了5亿美元,截止2018年持有股份总额17.66%,成为了第三大股东 。

最近一段功夫,国产游戏更是加快了在韩国市场突飞猛进的脚步 。

25年10月,Habby与韩国游戏开发商 111% 在新加坡成立合伙公司,共同开发全球幼游戏 。

25年12月,NEXON颁发,将掌管Manjuu Games旗下新作《Azur Promilia》在韩国市场的发杏注活动推广和本地化工作;代理Bilibili开发的3D RPG《Higan: Eruthyll》 。

26年5月,Perfect World Games旗下Hotta Studio开发的《异环》,在韩国进入利用市场收入榜top10 。

5月20日,腾讯与韩国游戏文化基金会(Game Culture Foundation,以下简称GCF)签署合作备忘录(MoU),意图共建可持续的全球游戏生态,推动游戏的文化与社会价值 。除此之表,腾讯也与韩国文化产业振兴院(KOCCA)合作,共同进行钻研会、造就行业人才 。

加上4月底韩国利用商店One Store正式上线"元游戏"服务,通过腾讯微信幼游戏引入经过中国市场验证的头部幼游戏,国产游戏对于出海韩国的布局进一步美满 。

行业对于韩国的器重,或许是由于韩国玩家的付费能力和内容接受度 。

以在2026年畅销榜中的RPG游戏〖险岛养成》为例 。点点数据显示,截至目前,韩国市场占据了该游戏31%的下载份额,却提供了65%的收入 。

图源:点点数据

在创作端,《尼尔》系列之父横尾太郎曾公开认可,在技术层面,“很多韩国开发者已经超过了日本”,韩国游戏的加快成长肯定水平上造就了本土玩家的意识和习惯,但这些更多集中在3A和PC端 。

从前一年,无论从声量还是玩法上,非本土手游的影响力还在加剧 。〖日方舟》与方便店品牌GS25推出联动活动的周边飞速售罄,AGF 2025(韩国动周游戏节)上,国产游戏试玩区始终人满为患 。

安安通知我们,她的师姐甚至筹算明年来上海游览,顺便参与COMIC UP(魔都同人祭,是国内规模最大、汗青最久的二次元同人创作漫展)、游游快闪 。由于她迷上了国内的coser 。

“韩国已经是第四大手游市场,但其本土的游戏内容输出浓度约有中美日大,其实给了国产游戏出海更多的机遇 。”某位游戏从业者如此评价路 。

焦虑的韩国游戏:怕中国竞争,又离不开中国本钱

或许是觉察到了近两年表国出海游戏对于韩国市场的垂涎,韩国本土开启了多层面的; 。

24年10月22日,韩国《游戏产业振兴法》新增了“国内代理人”造度,要求所有向韩国用户提供游戏服务且在韩国没有居所或经营场所的表国游戏,一旦上一年全球交易额达到1万亿韩元以上或韩国移动端单款游戏日均下载量超过1000次的,都必须在韩国指定国内代理人 。违反者将处以最高2000万韩元的?睿ǚ且淮涡苑?睿 。

2025年9月,民主党赵议员提出了《游戏产业推进法》全面建改议案 K伎嫉胶踔寥蛴蜗肥谐≡诙擞魏褪钟蔚拇讼顺ひ殉啥ň,而《游戏法》对于手游端监管政策过于严苛,肯定水平上造约了韩国本土游戏发展 。

这次鼎新中有几个重要的信息 。一是划清游戏和打赌的界限,解除端游和手游的监管差距,为不涉及打赌的各端韩国本土游戏“松绑”,;け就劣蜗贩⒄ 。二是取缔“游戏功夫选择系统(宵禁)”,允许家长“自行选择是否要限度孩子打游戏” 。三是将韩国游戏分级治理委员会(GRAC)的权势从“优先判定”转为“过后监管”,尽可能削减过度分级审查 。

韩国游戏行业此前似乎将中国游戏厂商视作第一竞争敌手 。

造作人金亨泰在会商“AI改革带来出产力的必要性」剽一选题时,出格举例中国游戏开发时的“人海战术”——Shift Up 开发单款游戏的团队规模约为 150 人,到了海表市场,最吓做到的敌手险些肯定是中国游戏,而国产游戏团队一个专案动辄投入1000-2000人 。“不论是内容的实现度还是数量,我们都不足竞争能力 。”

这背后,不仅是韩国厂商的集体焦虑,而是中韩游戏产业二十余年有关 “竞争 — 依存 — 融合” 的复杂关系 。有趣的是,金亨泰所属的Shift Up,有40.03%的股权属于腾讯 。

从早年《传奇》《事业》《DNF》等“韩流”游戏在中国市场的活跃,到中国游戏崛起反向输出,中韩两国巴望从动态博弈中寻找新的平衡点,也巴望依附技术赋能、推动本土游戏产业迭代升级 。

而对于玩家来说,在国族认同之前,游戏的可玩性,始终是第一门槛 。

 

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